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ダークラグネ 3職の中では体感、一番Foが戦いやすい(ダメージが出るかどうかは別として) 部位破壊狙いの場合は足をロックしてラフォイエ 即倒しの場合はコアの少し左下にある部分をロックしてラフォイエを打てば延々と弱点部位を攻撃できるため早く倒せる 鎌鼬状の攻撃を喰らうとそのままダウンするケースが多いため空中でテクニックを使って滞空時間を伸ばしたりしてなんとしても回避する 他の攻撃はよほど油断していない限り喰らうことはない 正直ラグネより取り巻きの雑魚が厳しく感じる 戦闘方法 メイン炎 説明文にある通りラフォイエが有効 メイン氷 バータでは弱点が狙いにくいのでラフォイエを使っていった方が早く倒せる メイン雷 雑魚のダーカーを処理しつつギゾンデを使う弱点部位ロックの場合はゾンデがオススメ パーティでの動き方 部位破壊狙いのPTであれば積極的に足を狙っていくと雑魚を巻き込みつつ破壊できるので貢献できる 足破壊後のダウン中ではレスタやシフタなどの補助を行いつつPP回復をしていた方が無難
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横浜銀行のシステム全般を手がける会社。なぜか一人当たりの売上高デー子中1位 NTTデータと横浜銀行で金融のシステムを設計するために設立→もともとは横浜銀行システム部だったがデー子化したもの。 Explorer for the NEXT(次世代探求人)…金融とシステムを融合して次の世代に何が出来るか ITを通して金融問題を解決→銀行などのパートナー ナレッジビジネス…社内、社外で埋もれている知識(業務ノウハウ)を会社で共通に使えるシステムを提供 アウトソーシング…以下の業務の全部または一部分をまるごと引き受ける 大型(バンキング)情報システムの企画、設計、開発 Web、LAN、C/Sなど 横浜銀行で作ったシステムを汎用アプリケーション(どこでも使えるソフト)へ→地方銀行へ売る システムの使い方の研修を提供 現在は横浜銀行のシステムをほくほくフィナンシャルグループ(北陸銀行・北海道銀行)へ導入する3行共同システムに力を入れていて、今後は他の地銀にも導入する予定。 NTTグループの技術→NTTデータフォース→顧客(金融、官庁) コンサルティング→システム開発→システム運用(朝の立ち上げ、夜の決済)&教育(使い方、トラブル) SEの能力…テクニカル・パーソナル・プロジェクトリーダー・コンサルティング 待遇 評価は実力主義(男女差もない) 基本的に定刻で帰宅 残業は平均月10~15時間 年収は平均年収よりちょっと上(セミナー情報) 残業代は全て出る(セミナー情報) 内定後に社員から聞いた話だと賞与はだいたいフォース5ヶ月(2ch) 仕事例 印鑑照合システム 電文制御…顧客の取り引き履歴の処理 流動性…お金の動き(自動支払いも含む) 銀行は24時間365日システムを止められない→安定かつ実績のあるシステムが必要 地方公共団体と住民の決済などの新事業(EX.税金、諸手当) 不良債券+資本増加の指示→増収→システム統合による効率化 仕事がなくなることはない 人材…探求心旺盛、創造に喜びを感じる、仲間意識を持てる、何でも知る精神 勤務地 新横浜、横浜、首都圏 選考フロー 会社説明会+筆記試験→GD→グループ面接→個人面接(役員or部長級)→内定 GDは10人で実施。5対5の2チームに分かれてテーマに沿って議論する。GDのテーマに関する文章作成もある。 グループ面接は社員2に対し学生が2人か3人。 筆記以降の選考はは新横浜で行われる為、都民、埼玉県民等からは遠く感じられる。 ちなみに、新横浜は新幹線以外に横浜線、横浜市営地下鉄が止まるが結構めんどい。
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《D・パーティー》 通常魔法 自分フィールド上に存在する「パワー・ツール・ドラゴン」1体を選択して発動する。 そのモンスターに装備されている装備魔法カード1枚につき、 自分の墓地から「D」(ディフォーマー)と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 このカードを発動したターン、自分はシンクロ召喚できない。
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840 :名無しさん(ザコ):2015/01/04(日) 17 01 01 ID rcF9XfhY0 ふみ シャイニングフォースのたぶん主人公、ぶっちゃけ原作を知らないのでその辺の解説は無しで。 データ的には露骨にHPで耐えるタイプ、無印800(対魔アーマーLv1)、後期900(対魔アーマーLv3) と前衛を張るにはやや厳しいと思える数値だが無印でも5000、後期なら6000とMサイズユニットと しては破格のHPが光る。特に後期には不屈があるので額面以上に耐えてくれる場合もある。 武装面では通常攻撃は前期が命中+30威力1000/命中+10威力1200、 後期で命中+30威力1200/命中+10威力1300消費5精減属性の剣とあまり ぱっとした感じはしないが必殺技のサテライトノヴァが威力2000or2200で 射程4、無印でも2発、後半なら回復込で3発無改造で敵に叩き込むことが可能。 SPも気合熱血必中ひらめきが揃っており1マスを争わずにボスアタッカーの仕事が 出来るのは他の剣士系ユニットには無い強み。 欠点としてはサテライトノヴァの気力が115で気合一発で使用可能にならない、武装が 必殺技と通常白兵武器だけでザコ散らし能力に欠ける。鉄壁、堅牢を持たず更に 高いHPを活かせる根性ド根性も持たないのでどうしても気力を貯めてボスに一発 叩き込む以外の仕事が何もできないという部分。 ただ武器クラス:剣を持っておりフォルダ内に専用武装としてMAP兵器と中間火力を 補ってくれる光の剣やそこそこの魔力を活かすために他フォルダの遠距離魔法が付加 される剣を装備する事で可能性は広がるはず。 アイテムを装備させるならとにかく装甲とHPの強化、余裕があれば他のキャラクターでは 活かしにくいHP回復系の装備を融通すると高いHPを活かした立ち回りが可能になる。 まぁ流石にそういうアイテムのフォローが聞くのは中盤までなので終盤は大人しくちょっと 後ろの方からボスに対してサテライトノヴァを叩き込む事に集中した方が良いのかもしれない。
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《ドラグニティ・チャージ》 《ドラグニティ・フォーメーション》 《》
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《ディメンション・フォトン・リターナー》 効果モンスター 星2/光属性/天使族/ATK100/DEF300 このカードがゲームから除外された時発動する。 発動ターンのエンドフェイズに、ゲームから除外された光属性モンスター 1体を選択して特殊召喚する。
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原曲・Sister MAYO 作詞・岩里祐穂、作曲・YOFFY、編曲・サイキックラバー,大石憲一郎 スーパー戦隊シリーズ29作目「魔法戦隊マジレンジャー」ED曲。 【登録タグ 2005年の楽曲 J-POP Sister MAYO スーパー戦隊 特撮 魔法戦隊マジレンジャー】 カバーした声優 大坪由佳
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オリジナルシリーズ インテリジェント 海兵 偽りの スカイ 紅蓮徒 レギオン マギア エターナル 魔女 ブレイビー 旋律戦士 戦嬢 神樹兵 ファンラヴィスター ファンライブ 既存シリーズ 氷結界 霞の谷 フレムベル A・O・J ワーム セイバー ナチュル 魔轟神 ドラグニティ リチュア ガスタ E・HERO D-HERO E-HERO HERO ネオス N 古代の機械 デーモン 霊使い インフェルニティ レベルアップモンスター トゥーン ヴォルカニック ガエル フォーチュンレディ D TG 極星 雲魔物 エーリアン 暗黒界 おジャマ 幻蝶の刺客 ラヴァル ジェムナイト レプティレス 帝王
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百竜帝のリュウジン・ダブルフォース VR 火文明 (7) クリーチャー:ドラゴノイド/ヒューマノイド/フェイブル 9000 ジャスティス ■このクリーチャーが攻撃する時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 進化ではないコスト6以下のドラゴンを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 《シラカミ・ダブルフォース》を2体まで、自分の手札またはマナゾーンからバトルゾーンに出す。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-12 「帝王編 第4弾 超究極覚醒(サイキック・スーパー・フォース)」二つの魂の象徴ダブルフォースは、最期に帝王と侵略者の両方の魂を受け継ぎ、その戦いを語り継いだ。 収録 DMW-12 「帝王編 第4弾 超究極覚醒(サイキック・スーパー・フォース)」 評価 名前 コメント
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メダフォース 登場 2 R 3 OCG 4 navi G 弐CORE BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S + メダフォース【目次】 メダフォース 概要 ゲーム版でのメダフォース共通事項 メダフォースの使用プロセス メダフォース/チャージゲージ蓄積方法 メダチェンジとの関係メダロット・naviまで メダロット7以降 メダフォース/チャージゲージとパーツ攻撃の関係攻撃力ダメージ量との関係 チャージゲージと技の関係 作品別の仕様まとめ表 メディアミックス作品でのメダフォース漫画作品 アニメ作品 メダロット オフィシャルカードゲームでのメダフォース 関連項目 概要 1.メダロット2から導入されたシステム。通称「MF」。 2.メダルに秘められし覚醒能力。メダロットの必殺技。 ゲーム版でのメダフォース 共通事項 メダロットの脳(命や魂)にあたる「メダル」がロボトルを重ね成長し、一定レベルに達すると習得することができる必殺技。 作品によっては、入手した時点で習得している場合もある。 もともとは、初代で問題となった「両腕が壊され、頭部も使い切ってしまったら何もできない」ことを解決するための逆転システム。 メダフォースには攻撃だけでなく「味方全員の壊れたパーツを復活」「相手全員にマイナス症状を付加させる」など様々な種類があり、使うことによって逆転や、パーツとのコンボなどを狙える。 この様に強力ゆえに、種類・パーツとの組み合わせによってはゲームバランスが崩壊するという問題も存在する。 メダルの能力によっては使える・使えないの格差が生まれることもしばしば。 メダフォースの使用プロセス ロボトル中にメダフォースゲージ、もしくはチャージゲージを溜め、一定量溜まったらゲージを消費して発動する。 真型メダロットまでは、一定量のメダフォースを溜めていれば使用出来た。 メダロットDS以降は、メダロット5のメダスキルの仕様を踏襲し、メダフォース/チャージゲージが最大値でなければ使用することは出来ない。 メダフォース/チャージゲージ蓄積方法 相手から攻撃を受ける パーツの使用 メダフォース/チャージゲージを上昇させるパーツ フォースアップ 真型メダロット以前の作品 フォースドレイン フォースプラント フルチャージ系列技 メダロット7以降の作品 チャージ行動 下キーのフォースチャージ、何もせず待機、特定キーやボタンでチャージ、などでゲージを溜めることができる。 チャージは何もしないため充填・放熱が0で固定になっているが、近年の作品では脚部パーツの性能が反映される。 『メダロットDS』以降は、チャージプラントの設置で、溜められるチャージゲージが増加する。 一部の脚部特性効果、一部メダルのロボトルスタイル、性格による自動蓄積 一定量のチャージゲージが行動毎に蓄積される。 メダフォース/チャージゲージの蓄積量は、ロボトル中にメダフォース/チャージゲージで確認可。 メダチェンジとの関係 メダロット・naviまで 『メダロット3』『4』『navi』ではメダロットの変形機能「メダチェンジ」が導入された。 「パワー変形」と呼ばれるメダチェンジを行う際にメダフォースが必要となり、パワー変形したメダロットが行動する時にもメダフォースを消費する。 ゲージがゼロになったらパワー変形は解除される。 メダロット7以降 『メダロット7』では、メダチェンジ可能な条件を満たすと2つ目のメダフォースは使用不能になり、チャージゲージ蓄積量(以下CG)が100%の時のみ変形可能。 行動するごとにCGを10%消費し、変形中は1つ目のメダフォースも使用不能になる。 『メダロット8』『メダロット9』では必要CGは20%、行動毎にCG10%消費。 『メダロットS』では各メダロットやドライブによって、CGを消費しない場合もある。 CG消費は、技の使用時にCG10%。 メダフォース/チャージゲージとパーツ攻撃の関係 攻撃力ダメージ量との関係 攻略本『メダロット3 最強ロボトル辞典』にて、「蓄積されているメダフォース量に応じて、基礎攻撃力が上がる」と言及。 その後、有志の研究によって「溜まっているメダフォース÷5程度の値が攻撃ダメージに加算される」ことが判明した。 また『DS』や『7』では、ちゃんとストーリー上で蓄積されたメダフォース量に応じて攻撃力が上がることが説明されている。 このMFに応じた攻撃力アップの仕様は、『3』『4』『navi』『DS』『7』で搭載されていると思われる。 チャージゲージと技の関係 『メダロット7』以降に登場する一部のパーツは、CGにより性能が変化する。 ※各技の項目も参照。 技 効果 ヘビーライフル CG50%以上で貫通CG100%で威力2倍(8まで) メガガトリング CG50%以上で貫通(8まで) レーザー CG50%以上で威力1.5倍CG100%で威力2倍(7〜9)パーツランク毎のCGで威力2倍(S) CFレーザー CG50%以上で威力1.5倍CG100%で威力3倍(7のみ) ビーム CG50%以上で威力2倍CG100%で威力3倍(7〜9)パーツランク毎のCGで威力2倍/CG100%で威力3倍(S) ハイパービーム ビームソード CFビーム CG50%以上で威力2倍CG100%で威力3倍(7のみ) プレス CG%の1/2を成功に加算(7〜9)、パーツランク毎のCG以上で成功2倍/100%時成功3倍(S) ブレイク CG%の1/2を成功に加算(7〜9)、パーツランク毎のCG以上で成功1.5倍/100%時成功2倍(S) ブレイクハンマー ワイドブレイク パーツランク毎のCG以上で成功1.5倍/100%時成功2倍(S) ブレイクラッシュ CFプレス CG%の1/2を成功に加算(7のみ) CFブレイク ゴースト CG%を威力に加算(7)、CG%の1/2を威力に加算(8、9)、CG値×パーツランク毎の%威力上昇(S) ゴーストショット CG%の1/2を威力に加算(8、9)、CG値×パーツランクに応じた%威力上昇(S) チャージバスター CG%を威力に加算(7〜9)、CG×パーツランク毎の%威力上昇(S) チャージブレード CG×1/2を威力に加算(8)、CG%を威力に加算(9)、CG×パーツランク毎の%威力上昇(S) HCブレード CG×パーツランク毎の%威力上昇 HCバスター チャージクロー CG×パーツランク毎の%威力上昇(S) マイクロウェーブ CG%を威力に加算(8〜9)、CG×パーツランク毎の%威力上昇(S) マイクロショック CG×パーツランク毎の%威力上昇(S) 番外 アンチCG 相手CG%×2倍を威力に加算(8〜9)相手CG値×パーツランク毎の%を威力上昇(S) ACGショット 相手CG値×パーツランク毎の%を威力上昇(S) 作品別の仕様まとめ表 作品 最大習得数 MF/CG最大値 チャージ1回で溜まるMF/CG量 補足 メダロット2・R 3 160 20 メダロット3・4 3 160 20 コマンド予約入力が可能 メダロットnavi 3 160 残りAPに依存 発動するには必要MF量に加え、AP24が必要 メダロット弐CORE真型メダロット 3 80 40 コマンド予約入力が可能消費MFが80未満のMFでも、80まで溜めないと発動不可 メダロットDS 2 ? 通常時は5回ためで満タン 一部MFは対応パーツを装備しないと、代替MFに被ダメージ量でたまるMF量が変化 メダロット7 2 100% 25% 一部MFは対応パーツを装備しないと、代替MFに被ダメージ量でたまるCG量が変化 メダロット8 3 100% ? 一部MFは対応パーツを装備しないと、代替MF メダロット9 3 100% ? メダロットS 3 100% 30% 攻撃系MFに代替MFは存在せず、パーツ装備の有無を問わず使用可能 メダロットGメダロットBRAVE 1 ? ? 満タンになれば任意で即発動可 メディアミックス作品でのメダフォース 漫画作品 ほるまりん版「メダロット」シリーズ レアメダルにしか扱えない、メダルがメダルをねじ伏せる「心操術」とされている。 パーツの威力は変わらないはずなのに、発動側が圧倒的に強くなるのは、 メダフォースの力によって相手自らが機能停止に陥ることを選ぶから……という理屈になっている。 またメダフォース発動中の機体は高熱を持ち、パーツが沸騰し泡立つうえ、自我を失う。 「メダロット再〜リローデッド〜」 本作ではゲーム版に近い必殺技の扱いとなっている。 ゲーム版に登場したもの以外にも、本作独自の多種多様なメダフォースが登場している。 また、メダフォースにはレア度が存在している。 最高ランクのレジェンドから順にエピック、レア、ノーマルの4つが言及されている。 本作の一連の事件の発端となったレアメダルは、レジェンドであると判明している。 アニメ作品 「メダロット」 レアメダルを装着したメダロットが扱う不思議な攻撃とされ、メダロット数機を一撃で機能停止に追い込む威力の必殺技。 多大な威力を誇るこの技だが、メダルの持つエネルギーをかなり消耗するため発動後は多大な疲労感が発動者を襲う。 後に「先祖返り」と呼ばれる現象でレアメダル以外のコピーメダルもこの技を使い始める。 「メダロット魂」 本作独自設定のデスメダロットにはメダフォースが効かないとされている。 また本作では、レアメダルをほぼ完全な状態でコピーしたファーストメダルも、メダフォースを扱うことができる。 メダロット オフィシャルカードゲームでのメダフォース アドバンスモードルール・エキスパートモードルールで採用。 上記2つのルールでは、相手の攻撃によって破壊されたメダロットカードは墓地(トラッシュ)に送られず、「メダフォースリザーブ」と呼ばれる場に置かれる。 このメダフォースリザーブに置かれたカードは、メダロッターカードを使用する時のコストとして使用可能。メダフォース1枚につき1コスト支払える。 コストとして支払ったメダフォースリザーブ上のカードは墓地に送られる。 関連項目 メダロット5における類似のシステム メダスキル メダロット5のみ登場、調整版メダフォース